증강현실이란?

증강현실은  현실세계의 이미지에 가상의 사물이나 정보를 중첩하여 보여주는 컴퓨터그래픽 기술로서 현실세계와 가상세계를 하나의 영상으로 보여준다는 의미에서 혼합현실이라 불리기도 한다. 완전한 가상의 이미지만을 제공하는 가상현실과 달리, 사람의 눈으로 볼 수 있는  실제 세계의 이미지 중 일부 물건을 가상의 그래픽으로 표현하거나 텍스트 형태의 설명문을 볼 수 있게 하는 것이다.

 

증강현실의 시장규모

 

증강현실은 눈으로 보는 것이 무엇인지 실시간으로 파악해야 하고 다양한 정보를 제공하는 설명문이나 새로운 그래픽까지 정확한 위치에 추가해야 하기 때문에 기술적으로 가상현실보다는 늦을 것으로 예상되고 있지만 그만큼 다양한 환경에서 이용될 수 있기 때문에 가상현실보다 더욱 큰 시장 잠재력을 지닌 것으로 평가받고 있습니다. 미국의 투자은행 디지캐피털에 따르면 2020년에 가상현실과 증강현실을 합한 시장 규모는 1500억 달러수준으로 전망되는데 그중 증강현실 시장규모가 가상현실의 네배에 해당하는 1200억 달러다.

 

MS의 홀로렌즈

 

MS는 2015년 1월 '홀로렌즈'라는 증강현실 디바이스를 깜짝 공개했다. 홀로렌즈에 대한 업계의 반응은 엇갈리지만 게임뿐 아니라 텔레비젼, 화상채팅, 교육, 기업업무, 등 다양한 분야에 걸쳐 응용될 수 있다는 점에서 구글글래스가 고안한 증강현실의 실현가능성을 한단계 높이 끌어올린 디바이스라는 평가를 받고 있다.

 

각국의 증강현실 응용 움직임 

인텔은 2015년 6월 스키 등의 스포츠를 즐기는 사람들이 착용하여 운동량과 속도, 위치 등의 정보를 쉽게 파악할 수 있도록 하는 증강현실 디바이스 개발 업체 레콘을 인수했고, 일본의 스포츠 용품 업체 미즈노는 스카우터를 발표했다.  자동차 업체인 BMW는 운전자에게 차량후면의 장애물과 차량의 속도, 도로의 제한속도 등을 보여주는 프로토타입 디바이스를 공개하기도 했다.

 

안경형 증강현실

안경형 증강현실 디바이스는 방송, 의료 교육, 물류 같은 일부 산업에서 높은 활용 가치를 인정받고 있다.

예를 들어, 제품을 수리할 때 증강현실 디바이스를 착용하면 전문가가 현장에 없음에도 불구하고 그의 지시를

따라 물건을 쉽게 수리할 수 있다.

 

실제로 아마존은 안경형 증강현실 디바이스의 특허를 취득한 것으로  알려졌다. 이는 일반인을 대상으로 한 것이 아니라 아마존 불류창고 직원들의 생산 효율성 증대를  위한 것으로서 창고 내 제품들의 현재 위치와 배송 정보, 작업 지침 등의 각종 정보를 눞앞에 띄워주는 스마트 안경에 대한 특허이다. 전 세계적인 물류 업체인 DHL도 안경형 증강현실 디바이스를 개발 중이다. 디바이스를 착용한 직원이 물류창고에 있는 택배를 바라보고 바코드를  스캔하면 안경의 화면 오른쪽 위에 목적지와 상품명 등이 표시되는 방식이다.

 

증강현실을 도입하는 업체 입장에서는 직원들의 생산성을 크게 높일 수 있으며 일반인 대상의 디바이스에서 문제로 지적되는 어색한 디자인이나 높은 가격,, 다소 불편한 착용감 등이 큰 문제가 되지 않습니다. 이에 따라 일반인 대상의 증강현실 시장이 본격적으로 확산되는 데에는 다소 시간이 거릴 것으로 예상되지만 기업 시장의 경우 예상보다 빠르게 성장할 수 있다.

 

 

우리나라도 많은 기업에서 증강현실에 대한 연구가 진행되고 있어서 증강현실에 대한 경쟁이 점점 뜨거워지고 있다.

이머징 디바이스(emerging device)란  ICT산업에서 스마트폰, PC, TV, 등 이미 대중화된

다비이스 이외에 새롭게 부상하는 디바이스를 총칭하는 개념입니다. 새로운 형태의 디바이

스일 수도 있으며, 자동차처럼 이미 존재하는 기기에 통신 등의 IT 기술이 접목되어 새로운

기능과 서비스를 제공하게 된 다비이스일 수도 있습니다. 일종의 사물인터넷 디바이스로 볼

수도 있으나, 사람이 직접 이요하는 기기를 지칭하는 경우가 많습니다.

 

요즘 이머징 디바이스 의 대표적인 것을 꼽으라면 스카트워치와 스마트카를 들 수 있습니다.

 

스마트워치는 사람이 신체 또는 의복 등에 사용하는 웨어러블 디바이스의 한 종류로서 손목에

착용하는 시계에 ICT기술을 접목해 새로운 기능들을 추가한 똑똑한 시계를 의미합니다. 시계에

디스플레이를 비롯한 여러 센서가 탑재되어 있어서 원하는 형태로 시계모양을 바꿀 수 있으며,

 운동량, 심박 수 등의  측정은 물론 음성통화까지 가능한 제품이 등장하고 있습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

스마트카는 자동차에 전기전자, 정보통신, 기능제어 기술을 도입해 자동차의 내무와 외부 상황

을 실시간으로 인식하여 높은 안정성과 편의성을 제공하는 인간 친화적 자동차를 의미합니다.

대부분의 스마트카는 인터넷 연결을 필요로 하기에 커넥트카(connected car)라고 불리기도

합니다. 사람의 조작없이 스스로 운행하는 차를 자율주행자동차(self-driving car)역시 스마트

카의 일종입니다.

 

혼전양상의 스마트워치

 

이전에 없던 IT기술이 시계, 카메라, 자동차 등의 기기들에 접목되고 통신기능을 갖추면서 사물

인터넷  디바이스로 발전하고 있습니다.

 평상시에 즐겨 이용하던 디바이스들이 이제는 대중화된 스마트폰과 함께 새로운 가치를 제공할

수 있는 스마트한 모바일 기기의 일부가 되고 있는 것입니다. 이머징 디바이스들은 상상을 초월하

는 융합서비스를 선보이며 온디맨드 서비스 환경을 구축하고 있습니다.

 

치열한 가격경쟁으로 어려움을 겪고 있는 스마트폰 업체들은 스마트워치에서 그 돌파구를 발견

했습니다. 스마트폰보다 더 개인화된 스마트워치는 항상 차고 다니기 때문에 개인의 생체정보를

수집하기 쉽고 다양한 서비스 조작을 위한 컨트롤러로서의 활용 가치도 매우 높아서 사물인터넷

시대를 개화시킬 수 있는 핵심 디바이스로 부상하고 있습니다.

시장조사기관인 IDC에 따르면 2015년 4월부터 판매되기 시작한 애플워치는 6월까지 360만대의

 출하량을 기록하면서 밴드형 디바이스를 포함한 전체 웨어러블 디바이스 시장에서 점유율

24.3%로 2위를 기록했으며 1위는 스마트밴드 핏비트로 점유율은 30.4%였습니다. 그러나 SA가

스마트워치만으로 한정해서 조사한 자료에서 애플워치는 75.5%라는 압도적인 1위를 점유하고

있습니다. 삼성전자는 점유율은 2014년 2분기 73.5%에서 2015년 2분기에 7.5%로 급락했습니다.

스마트워치 이외에도 운동량이나 수면습관 등을 측정할 수 있는  핏비트, 조본, 샤오미 미밴드

등 사마트밴드 시장도 급속도로 확대되고 있습니다.. 특히 샤오미 미밴드는 2만원대의 낮은 가격

에도 경쟁사의 제품에 뒤지지 않는 기능을 제공하여 국내에서 높은 인기를 끌고 있다. 이같은

스마트밴드들은 최근 작은 디스플레이나 진동 기능을 도입해 전화나 이메일 수신을 알리는 등

스마트 워치와의 경계가 다소 모호해지는 양상입니다.

그러나 앱을 추가해 새로운 기능을 이용할 수 있는 스마트워치와 달리 스마트밴드는 매우 제한적인

 기능만을 제공한다는 한계가 있다.  그럼에도 불구하고 스마ㅡㅌ워치에 비해서는 가격이 낮기

때문에 굳이 다양한 기능을 갖추지 않더라도 운동량 측정 등 일부 기능을 이용하려는 사람들에게는

커다란 인기를 끌 것으로 예상된다. 2015년 6월  스마트밴드만을 제공하는 핏비트가 뉴욕증권거래소에

성공적으로 성장한 것이 이를 잘 보여줍니다.

 

반면에 1970년대 후반 전자식 쿼츠 시계가 등장하면서 큰 위기를 맞았으나  디자인을 강조하면서

성공적으로 그 위기를 극복했던 스위스 시계업체들은 40여년이 지난 요줌 또다시 스마트위치로 인해

위기를 맞고 있습니다.  스마트워치 사업이 본격화하기 시작한 전 세계 시계업체들이 애플이나

삼성전자 등 IT업체들의 공세를 극복하고 시계산업의 주도권을 유지할 수 있을지 여부는 매우

흥미로운 일이 될 것입니다.

 

스마트워치 또한 많은 문제점때문에 초기의 열기가 식어가고 있습니다

1.일반 시계에 비해 아직 디자인 측면에서 뒤쳐진 것으로 인식되고 있다

2. 일반 시계에 비해 충전시간이 짧아서 매일 혹은 며칠마다 충전해야 하는 불편이 있다.

3. 수십만원하는 스마트워치를 구입하도록 하는 충분한 유인책이 없다.

4. 초기에는 호기심으로 자주 이용할 뿐 심박수 측정, 활동량 기록 등의 이용률이 점차 줄어들고 있다.

5. 많은 앱이 개발되었으나 상당수는 스마트폰에서 이용할 수 있는 앱을 확인하는 차원일 뿐 혁신적인 앱이 거의 없다.

6  안드로이드폰과 아이폰 등 운영체제의 차이로 호환이 불가능하거나 제한적이다.

 이와같은 여러갖 한계로 악순환의 고리에 빠진 것 같습니다. 서비스의 부족은 판매부진으로 이어지며,

판매부진은 앱 개발사들의 참여를 저해시켜 또 서비스의 부족으로 이어진다. 따라서 현 상황을 타개하기

 위해서는 스마트워치의 가치를 높일 수 있는 킬러앱 개발이 필수적이라고 합니다.

(출처 : 도서 모바일트렌드 2016)

페이코의 혜택을 다 봤다고 판단하신 분들이 페이코 탈퇴를 하려고 해도 방법을 잘 모르는 분들이 의외로 많더군요

아래 방법대로 하시면 쉽게 탈퇴할 수  있습니다. 

 

1. 현재로서는 모바일에서는  페이코 탈퇴가 불가능하다는 것을 인정하셔야 합니다.

 

2. PC의 웹사이트(http://www.payco.com)으로 들어가면

아래와 같이 우측 상단에 로그인 / 회원가입 / 고객센터가 보입니다. 

 3. 우측상단의 로그인을 누릅니다.

4. 아래와 같이 팝업창이 나타나면 그기에 아이디와 비번을 칩니다.

 

5. MYPAYCO로 들어갑니다..

 

6. 이메일 계정을 클릭한 후 좌측 하단에 보이는 회원정보라는 메뉴를 클릭합니다.

 

7. 회원정보를 클릭하면 회원정보의 하위메뉴가 나오는데 4번째  회원탈퇴라는 조그만 글자를 클릭한 후

   비밀번호를 다시한번 입력하고 하고 확인을 눌러줍니다

 

8. 탈퇴 확인창의 상단에 삭제 아이디 정보를 확인하고 하단의 '안내사항을 모두확인하였으며 동의합니다.'

  라는 글 왼쪽의 네모칸을 체크해 주고 탈퇴신청을 누릅니다.

 

9. 탈퇴신청이 완료됩니다.

 

참고 : 탈퇴 처리가 되었더라도 정보는 바로 지워지지 않습니다. 회원탈퇴 유예기간인 7일 이후에 지워집니다.

     유예기간동안은 기존아이디로 로그인할 때 탈퇴 취소 버튼을 누르면 재가입이 가능해집니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

열쇠의 역사는 금속열쇠를 사용하던 시대에서 카드키나 비밀번호를 입력하여 문을 여는 시대로 바꾸었다. 최근에는 NFC를 이용해 스마트폰을 터치하는 것만으로도  문을 열 수 있고 , 지문인식이 적용된 도어락도 판매되고 있다. 디지털 도어락이 보급되면서 금속 열쇠 이외에도 간편한 인증 수단들이 발전한 것이다. 인증수단이 간편해질수록 편리해지는데  최근 모바일에서도 간편한 인증수단이 도입되면서 편의성을 증대시키고 있다. 특히 스마트폰에 생체인식 기술이 탑재되면서 지문, 홍채 등을 인증 수단을 사용하는 것이 가능해졌다.

        

   생체인증이 본격 상용화되기 시작한 것은 애플이 터치아이디를 발표한 2013년 이후다, 아치폰 5S의 홈버튼에 지문인식 센서를 탑재한 것이다. 덕분에 아이폰 사용자들은 잠금 화면을 해제하거나 앱스토어에서 결제할 때 지문인식으로 비밀번호를 대체할 수 있게 되었다. 애플의 간편결제 서비스인 애플페이도 지문인식 기술이 있기에 출시가 가능했다. 이후 여러 기업에서 지문인식과 다양한 생체인식 기술에 관심을 보이기 시작했다. 헌제 상용화를 준비 중인 생체인식 기술만 해도 지문, 홍채, 안면, 음성, 정맥 등 그 종류가 매우 다양하다 , 심지어는 구모양과 걸음걸이를 이용한 신원확인도 가능하다

결국 결제수단은 모바일로 연계된 신용카드나 계좌정보를 의마한다. 비트코인 같은 가상화폐가 결제수단을 대체할 수도 있겟지만 아직 거리가 먼 이야기다, 그렇다면 결국 모바일 결제에서 핵심이 될 부분은 인증 수단, 그중에서도 사람마다 고유하게 보유하고 있는 생체정보가 될 것이다. 특정한 생체인증 수단이 모바일을 통해 결제 정보를 거친다면 그게 바로 차세대 모바일결제가 되는 것이다. 모바일 결제 트렌드를 예상하기 위해 생체인증기술을 살표보는 것도 이런 까닭이다.

지문인식

지문인식은 현 시점에서 가장 다양하게 사용되는 생체인식 기술이다. 애플, 구글, 삼성전자, LG전자 등 많은 모바일 관련기업에서 시문인식을 도입하고 있다. 그 중 가장 주목할 곳은 안정적으로 지문인실 기술을 상용화한 애플이다. 애플은 터치아이디를 통한 지문인식 도입 시 자체 플랫폼 내에서만 적용하는 방식으로 충분한 테스트를 거친 후 외부에서도 터치아이디를 사용할 수 있도록 확장했다. 카카오톡과 같은 자주 사용하는 모바일 메신저에서도 지문인식을 사용할 수 있도록 확장했다. 카카오톡과 같은 자주 사용하는 모바일 ㅔㅁ신저에서도 지문인식을 사용할 수 있고 간편결제를 언급하며 예로 든 SSG페이도 타치아이디를 사용하고 있다.  

애플은 최근 새로운 지문인식 기술을 준비 중인 것으로 알려졌다. 2015년 2월에 애플이 출원한 전자기기의 지문인식센서 특허가 미구 특허청에서 공개되었다. 현재는 이이폰의 홈버튼을 통해서만 지문인식이 가능하지만 터치스크린을 통해서도 지문인식을 할 수 있고 이 특허를 이용하면 한꺼번에 여러 손가락의 지문을 인식할 수도 있다. 심지어 손바닥의 손금까지 스캔이 가능해  다양한 서비스에 접목할 수 있을 것으로  예상된다. 새로운 지문인식 기능이 언제 상용화될 것인지는 알 수 없지만 더욱 안정적인 인증기술로 활용될 것이라는 데에는 이견이 없다.

홍체인식

지문인식 다음으로 모바일에 적용될 생체인식으로는 홍체인식을 꼽을  수 있다. 홍체는 외상을 입지 않는 한 평생 모야이 변하지 않고 사람마다 모양이 달라 같을 확률이 0%에 가깝다. 그리고 지문의 식별특징이 40개 정도라면 홍체는 266개로 지문보다 여섯배 이상 많으며 콘택트 렌즈나 안경을 착용해도 사용할 수 있을 정도로 인식률이 높은  것으로 알려져 있다.

2015년 8월, 일본의 스마트폰 제조사 후지쯔는 세계 최초로 홍체인식 스태너가 탑재된 스마트폰 'ARRONXF-04G'를 발표했다 스마트폰에 탑재된 적외선 카메라가 홍채의 이미지를 식별하는 방식이다. 홍채인식을 통해 잠금화면을 해제하는 시간은 0.6초에 불과호고 암호매니저를 이용하면 웹사이트도 홍채인식을 통해 로그인할 수 있으며, 결제에도 이용할 수 있다. 적외선 기술 활용으로 밝은 곳이 아닌 어두운 곳에서도 홍채인식이 가능하다, 국내에서도 삼성전자와 LG전자가 홍채인식 기술에 관심을 갖고 도입을 검토중 것으로 알려졌다.

(몽키와 동키가 여행한 하와이의 어느곳)

이외에도 음성인식과 안면인식 기술도 활발히 연구되고 있다. 모두 스마트폰의 카메라와 마이크를 활용해 가능한 기술이다.

 

2010년 10월에 출시된 인스타그램은 기존의 텍스트 위주의 서비스와는 달리 언어 장벽없이 사진 한 장이나

10초 내외의 동영상으로 공감과 소통이 가능하여 간단한  사용자 인터페이스임에도 몰입도가 높다.

 

 

인스타그램의 인기가 급부상한 이유는 관심사기반의 해시태그가 아닐까 추측된다.

사람이 아닌 관심사 중심의 SNS로 변하는 저변에는 소소한 관심사라도 구체적으로 표현하며 공감받고 싶은

심리가 하나의 문화로 확대된 것으로 보인다.

 

해시태그란 해시기호(#)뒤에 특정단어를 붙이면 그 단어와 관련된 글과 사진만 모아서 보여주는 기능이랍니다.

 

 페이스북에 인수되어 지속적인 성장을 기록하던 인스타그램은 어느덧 전세계 사용자 수가 4억명을 넘어섰다.

 이러한 성장을 지켜본 미국의 IT 시장조사기관인 이마케터는 2017년 모바일 광고 시장에서 인스타그램이

구글과 트위터를 앞설 것이라고 예상하고 인스타그램 매출이 페이스북 전체 매출의 10%를 차지할 것이라고 밝혔다.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

온디맨드 서비스의 가장 크게 수혜를 본 분야는 커머스분야다.

모바일커머스는 기존  pc기반의 전자상거래가 모바일로 채널변화하는 수준에 그쳤지만

온디맨드는 이보다 훨씬 차원높은 변화를 선보였다. 

첫째 판매자의 변화이다. 기존의 판매자는 물건을 판매하는 기업이나 전문 판매자였다면

온디맨드 서비스의 판매자는 특정서비스를 제공하는 개인 혹은 '누구나'로 확장되었다.

또한 상품판매자뿐만아니라 서비스제공자로 그 영역이 확대되었다.

이런 환경에서 서비스제공자는 실제 판매하는 상품을 보유하고 있지 않더라도 내가 가진 자산과 유휴시간등을 활용해

풀타임 또는 파트타임으로 일하며 서비스를 제공하고 이를 통해 수익을 얻는 활동이 가능해졌다.

 

둘째 거래물품의 변화다 기존에는 실물거래가 가능한 상품중심으로 상품을 사고팔았지만

이제 오프라인에서만 거래되던 서비스영역까지 거래가 가능해졌다.

기존에 오프라인에서만 서비스를 제공했던 택시호출, 주차장예약, 차량수리, 세차, 헬스를 비롯해 미용서비스, 레시피제공,

식재료제공, 식재료구매, 의료, 법률서비스까지 다양한 온라인 기반의 서비스를 제공하는 수많은 업체들이 등장했다.

 

마지막으로 배송의 변화다. 온디맨드 운송서비스와 제휴를  통해 실시간 배송서비스가 가능해졌다. 또

한 커머스 업체들도 자체물류서비스를 구축하거나 배송시스템을 강화하는 등 배송의 중요성이 더욱 커지고 있다.

온디맨드의 핵심은 바로 '즉시성'에 있기 때문이다.

주문,결제를 완료한 상품이나 서비스의 즉시 수령은 오디맨드 시대의 선결조건이다.

 

온디맨드 서비스 선진국으로 중국을 빼놓을 수 없다.

중국의 온디맨드 서비스는 우리나라보다 3~5년 정도 앞서 있다는 평가를 받을 정도다

2010년 이후 중국내 스마트폰 사용자가 늘어남에 따라 요식업체들이 O2O 마케팅을 도입하기 시작했다.

또한 중국 최대 커머스 기업인 알리바바는 온디맨드 서비스 시장 선점을 위해

중국 최대 가전 유통회사인 쑤닝원상과 상호 지분투자를 통한 제휴에 나섰고

백화점을 보유한 인타이 쇼핑의 최대 주주로 올라서는 등 온라인과 오프라인의 지배력을 높여 온디맨드 시대를 대비하고 있다.

중국의 알리바바 외에 해외 기존 커머스 기업들의 온디맨드 시장 대응도 주목할 만하다

 

주문하면 즉시 제공이라는 온디맨드 트렌드 확산에 맞춰 커머스 업계에서는 다른 무엇보다 배송의 즉시성이 강화되고 있다.

특히 우버 등 콜택시 차량을 활용하여 배송 및 구매 대행 등으로 사업영역을 확장하고 있어서

기존 커머스 기업과 사업 영역 충돌이 예상된다.

그런 점에서 커머스 기업의 물류, 배송 시스템 강화는 필연적이라 할 수 있다.

대표적인 예로 커머스 기업의 변화와 혁신의 선두에 있는 글로벌 온라인 유통 최강자인 아마존을 들 수 있다.

아마존은 이미 2013년부터 배송서비스 강화를 위해 특정지역을 중심으로 신선식품을 익일 배송해주는 아마존프레시를

시범운영해왔으며,지역농가에서 직접 재배한 상품을 고객의 집으로 직배송해주는 파머스마켓서비스를 선보이기도 했다.

 

 

온디맨드서비스는 차량, 숙박 등과 같은 서비스로 시작하여 이제는 전 산업 분야로 확산되고있다.

큰 힘에는 큰 책임이 따른다고 했던가?

이렇게 온디맨드 서비스의 영향력이 커지면서 동시에 전 세계 곳곳에서 법적 이슈, 기존 이익단체와의 충돌 등 논란도 함께 커지고 있다.

또한 ' 누구나 서비스르 제공할 수 있다'는 점도 검증되지 않은 사람이 서비스 제공자가 된다는 점에서 기존 규제와 충돌하게 된다.

이러한 논란과 이슈가 있음에도 온디맨드 서비스는 거스를 수 없는 메가트렌드로 다가오고 있다.

 

 

 

 

 

2016년 모바일 트렌드의 핵심은 온디맨드 (On-Demend)키워드로 모아진다.

온디맨드의 뜻은 '요구가 있을  때 언제든지'라는 뜻이다.

이제 고객은 언제 어디서나 원하는 상품을 주문하고 원하는 방식으로 바로 서비스를 제공받을 수 있게 되었다.

이런 모바일앱 기반의 주문형 서비스는 예약뿐 아니라 서비스 이용시점과 장소 선택,

주문 처리 상황 확인, 그리고 결제까지 가능하다.

 

 

온디맨드는 단순한 서비스 수준을 넘어 '온디맨드 경제'로도 바라볼 필요가 있다고 한다.

온디맨드의 핵심은 소비자가 원하는 것을 원하는 때에 제공하는 것인데,

반대로 그 제품과 서비스를 공급하는 주체 역시 변화되었기 때문이다.

기존에는 서비스 제공자가 제품 혹은 서비스를 공급하는 기업이었다면

온디맨드 시대에는 유휴 시간과 자원, 능력을 갖고 있는 개인으로까지 그 범위가 확대었습니다.

 

 

가장 대표적인 사례로 우버를 꼽을 수 있다.

우버는 처음에 우리나라에서도 화제가 되었던 유사 콜택시 서비스로 시작했다.

 택시와 같은 운송 서비스르 이용하고자 하는 개인과 유휴시간에

내 차를 다른 사람에게 게공하고자 하는 개인을 연락해주는 서비스인데

누구나 언제나 간편하게 모바일앱을 통해 차를 부르고 원하는 지역으로 이동할 수 있으며

결제까지 쉽고 빠른 것이 특징이다. 이 개념은 '공유경제'의 활성화를 촉발한 사례로 지목되기도 한다.

 

 

쉽게 말해 공유경제는 내가 가진 집, 차, 책 등을 내가 활용하지 않는 시간에 다른 사람과 나눠쓰는 것이다.

지금까지는 실제로 나눠쓴다기보다는 내가 가진 자원을 활용해 부가 수익을 얻는다는 일종의 비즈니스로 성장했다.

미국의 '이코니미스트'는 온디맨드 경제의 확산을 자본주의의 변화로도 해석한다.

또한 온디맨드 경제가 단편적인 변화가 아닌 지난 수십년간 계속된 다음의 두 가지 변화에 기인한 것이라고 분석하고 있다.

 

 

 

 

첫째, 평생직장의 개념이 사라지고 모든 영역이 기술중심으로 바뀌었다.

컴퓨터 프로그래밍이나 법률문제 등 기존에는 특정 지역의 전문가들만이 수행했던 일들이

기술의 발전으로 이제는 전 세계 전문가에게 배분되고 있다는 것이다.

 

둘째, 온디맨드 경제를 가속화하는 요인으로 생산 주체가 변화된 것을 들 수 있다.

 예전에는 생산수단을 소유한 자가 사람을 공유하는 구조였지만,

이제는 시간과 자원이 있는 사람이 그렇지 않은 사람과 상호 거래를 통해 자원을 공유하는 시대로 바뀌었다.

즉 직접 고용이나 생산이 아닌 새로운 자원을 공유함으로써 거래비용이 감소하게 된다.

 

 

이를 실현하는 온디맨드 서비스 기업은 자원의 수요자와 공급자를 연결해주는 서비스 관리자 역할을 하게 된다.

모바일 시대의 온디맨드가 활성화된 것은 모바일이 갖는 개인성, 이동성, 즉시성 때문이다.

즉 온디맨드 경제의 필요성이 응축되고 있는 시점에 모바일시대와 만나며 본격적인 온디맨드 경제가 이뤄지고 있는 것이다.

 

 

 

미디어 산업은 콘텐츠와 플랫폼으로 구분된다.

TV와 같은 올드 미디어와 모바일, SNS등의 뉴미디어 산업은 콘텐츠를 어떻게 발굴하고

 어떤 플랫폼에서 유통할 것인지그리고 어떤 형태로 영향력을 키울 것인지를 꾸준히 고민해왔다.

N스크린 시대가 개화한 1996년, 빌게이츠는 "콘텐츠가 왕이다."

라며 채널 증가에 따라 콘텐츠의 힘이 더욱 커질 것이라고 예견했다.

 

 

 

그러나 언제 어디서나 미디어에 접근할 수 있는 모바일 시대가 되고나서부터

콘텐츠뿐만 아니라 이를 유통하는 플랫폼의 역할도 중요해졌다.

 구글이나 아마존, 네이버와 같은 서비스 기업들은 영화나 드라마처럼 특정 콘텐츠에 집중하는 것이 아니라

 저마다의 큐레이팅을 통해 다양한 콘텐츠를 이용자에게 전달했다.

그리고 어느 순간 플랫폼에 따라 이용자의 콘텐츠 소비가 바뀌었다.

이러한 경지에서 콘텐츠는 왕, 플랫폼은 여왕 이라는키워드가 지난해의 핵심 키워드였다.

 

 

 

특히 왕과 여왕이 하나로 움직일 때 그 영향력은 배가되었다.

삼성전자는 음악 스트리밍 서비스인 밀크를 통해 스마트폰의 경쟁력을 높였고

 페이스북은 동영상 자동재상 기능으로 전세계 이용자의 동영상을 새로운 콘텐츠로  탈바꿈시켜

유튜브를 위협하는 동영상 플랫폼의 강자로 부상했다.

중국의 3대 인터넷 기업인 바이두, 텐센트, 알리바바도

 자사의 서비스 플랫폼에 올리기 위한 콘텐츠투자에 적극적으로 나섰다.

 불과 얼마 전까지만 해도 TV는 가장 보편적인 영상 매체였다.

 

 

하지만 어느새 우리는 소파에 앉아 TV가 아닌 모바일을 통해 영상을 보게되었다.

 진짜 변화는 이제부터가 시작이라 할 수 있다.

모바일의 시대가 시작된 것이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

많은 전문가들은 모바일 결제가 활성화되리라는 전망을 내놓았지만

불과 최근 1년사이에 예상보다 훨씬 빠르게 진행되었다.

특히 전 세계적인 핀테크 열풍과 핀테크의 핵심서비스로 모바일 결제가 떠오르면서

최근 1년간 모바일 결제는 ICT산업의 뜨거운 감자로 떠올랐다.

 핀테크 시대에  접어들면서 모바일 결제는 온라인과 오프라인을 아우르는 간편결제 시장으로 다시 한 번 도약했고

애플과 구글 등 글로벌 서비스 기업뿐만 아니라 삼성전자와 같은 휴대폰 제조사와 네이버, 카카오 등의

온라인 서비스 기업들이 앞다퉈 참여함으로써 두번째 도약이 이루어졌다.

전략은 기업에 따라 차이가 있었다. 

구글은 구글플레이와 안드로이드, 삼성전자는 갤럭시 스마트폰, 네이버는 포털사이트, 카카오는 카카오톡 등

저마다 핵심 서비스 위에 모바일결제 서비스를 적용한 것이다.

2015년까지는  각자의 안마당에서 시장을 확대하며 맷집을 키웠지만

본격적인 성장기인 2016년부터는 모바일과 온라인, 오프라인을 아우르는 간편결제 시장에서 커다란 격돌이 예고된다.

모바일 송금 서비스는 이렇다할 변화를 보여주지 못하고 있다.

하지만 2016년에는 지난 수십년 동안 규제와 제도 속에 자리 잡았던 은행업이 인터넷 전문은행의 출범으로 중요한

변곡점에 서는 만큼 모바일 송금 서비스 역시 새로운 모습과 변화를 보여줄 것으로 기대된다.

          

-도서 모바일트렌드 2016 ,커넥팅랩 참고-

 

휴대폰 소액결제를 많이 쓰다보면 원하지 않는 결제를 할 때가 많습니다.

즉 피싱에 의해서 한도액 30만원까지 피해를 본다면 꼭 필요한 분이 아니면

차단으로 변경해 두면 소액결제사기를 당하지 않게 되겠지요

SKT기준으로 소개합니다.

1. 고객이 휴대폰의 소액결제 자동결제를 직접 차단하는 방법

 - 티월드 사이트를 로그인합니다. ( http://www.tworld.co.kr/)

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-"자동결제 차단" 메뉴를 통해 직접 신청 및 해지가 가능합니다.

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이것만은 알아두세요

- 자동결제 차단/해제는 신청 월 말일의 설정 상태를 기준으로 신청 월 다음 다음 달부터 적용됩니다.(자동결제 차단/해제는 월 단위로 적용)

- 자동결제 차단/ 해제는 사용처(콘텐츠 제공사 단위로 적용되므로 동일 사용처의 특정 콘텐츠에 대한 자동결제 차단/해제를 희망할 경우에는 사용처 콘텐츠 제공사의고객센터로 문의하셔야 합니다.

 

2, 114로 전화하여 상담원과 연결하여 차단하는 방법도 있습니다. 티월드에 가입이 되어있지 않다면 이 방법이 오히려 편할 수 있습니다.

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